Il y a six ans, j'avais lancé une campagne avec le jeu de rôles Dungeons & Dragons 3e
édition. Au départ, ce n'était qu'un simple scénario totalement improvisé, et il n'y avait qu'un joueur, c'était Thierry. Il décida de jouer un ensorceleur, nouvelle classe de personnage qu'il
nomma Albarin. Puis, Frank s'était joint à nous et il joua un guerrier du nom de Sandorian. Plus tard, un troisième joueur arriva, Christophe, et aima incarner un elfe duide qu'il appela
Camgalen.
Au fur et à mesure que je menais, une intrigue commença à se former d'elle-même, et un titre apparut dans mon esprit : "Les Enfants de la Légende". Au final, cette aventure qui
au départ n'avait pour simple vocation que de nous faire passer un bon moment, devint une grande campagne en trois volets qui aura duré deux ans.
Christophe, emballé par le jeu qu'il découvrait pour la première fois, avait pris l'initiative de faire un résumé de l'aventure sous forme de notes que son alter ego, à savoir
Camgalen, aurait pris durant ses péripéties. Avec son autorisation, je te présente ses premiers écrits.
Mémoires de
Camgalen
et de ses compagnons
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Le 5ème jour de La Fonte. Des amis de voyage ?
Je marchais depuis des jours sur les sentiers marneux de cette forêt de Cormyr. La faune et la flore étaient légèrement différentes de celles de ma forêt de Cryptejardin qui se
situe non loin de la ville portuaire de Leïlon. Mon clan de Cryptejardin recherche les solutions que notre mère nature peut nous offrir pour pouvoir s’approprier l’immortalité.
Albar, éminent magicien de la région de Cormyr, nous proposa des plantes ayant ces vertus en échange de notre soutien à ses côtés pendant la seconde guerre des Avatars durant le
règne d’Azoun IV. Nous acceptâmes le marché.
Hélas, au cours de cette terrible guerre qui mit fin à l’âge d’or, Albar y perdit la vie sans avoir eu le temps de nous céder la manne végétale promise. Albar était connu pour
être digne de foi et de confiance. Nous ne pouvions mettre sa parole en doute et pensions qu’il avait eu le temps de protéger et cacher précieusement les échantillons herbacés.
De ce fait, notre Grand Conseil des druides elfique de Cryptejardin donna à chacun de ses sujets la mission de rechercher ces plantes.
Moi, Camgalen, jeune druide, avais pour but d’explorer les demeures d’Albar pour y trouver ce matériel de jouvence.
Mon Odyssée me mena dans la forêt de Cormyr près de Nouvelle Suzaïl dans le pays des Royaumes Oubliés. Il s’y perchait, sur une bute, une vielle tour en ruine, recouverte de
lichens noirs et de mousses vertes, une des anciennes demeures d’Albar.
L’atmosphère était étrange : Aucun gazouillement d’oiseaux ne s’échappait des arbres aux feuilles immobiles d’un vert tendre printanier ; pas une seule brise ne me rafraîchissait
le visage. Tout était figé, silencieux, calme.
Le calme… avant ou après la tempête ?
Mon faucon ne paraissait pas inquiet. Je m’approchais de la tour et sentais une vague odeur cuivrée que j’identifiais comme celle du sang. Mon odorat ne me trahissait pas. En effet, de nombreuses petites créatures hideuses et
répugnantes gisaient un peu partout devant la tour.
C’était bien le calme… après la tempête !
Par Pascal
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Dans cette partie de l'histoire, Christophe fait une description avantageuse de Sandorian, le personnage de Frank.
En réalité, Sandorian est un guerrier que j'avais créé en même temps qu'Albarin, le personnage de Thierry. Car, à ce moment là, Frank n'était pas encore de la partie. A cette
époque, la version 3 de Dungeons & Dragons venait tout juste de sortir en français, et ce fut simplement une occasion pour tester les règles de jeu ; j'en étais le maître du donjon. Je dirigeai
la partie totalement improvisée et Thierry jouait son personnage Albarin ainsi que Sandorian.
Ce n'est qu'au niveau 3 que Frank rejoignit le binome ; il put ainsi jouer Sandorian, et de mon côté, je pus me consacrer entièrement à ma fonction de maître du donjon.
Lorsque Christophe arriva avec son elfe druide, le scénario qui était au départ un simple essai totalement improvisé, devint peu à peu une histoire épique. Effectivement, dans
cette partie de l'histoire, Christophe en résume parfaitement l'intrigue principale...
Mémoires
de
Camgalen
et de ses
compagnons
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Sandorian passa le premier. J’avais cru comprendre qu’il ferait tout pour protéger Albarin. Son armure d’écaille en métal et sa
tunique ceinturée par une large boucle, révélaient un corps en « V » aux larges omoplates protégées par des épaulettes en métal. Un cuir épais protégeait ses mains par des gants et ses pieds par
des bottes. C’était une personne au front décidé et à l’œil vif lui donnant un charisme et une aura de force rares et recherchés.
Nous entrâmes donc dans un long couloir où, de chaque côté se trouvaient cinq alvéoles. Dans chacun d’eux s’y logeait une statue de paladin en position de repos : debout, les
deux mains tenant l’épée entre les jambes écartées.
Le couloir continuait par de riches mosaïques altérées par le temps. Elles présentaient des scènes pendant la seconde guerre. Je pourrais les résumer ainsi : Albar découvrit un
demi-plan de Grâl. Il rencontra un Roi nommé Maniag. Ils revinrent dans les Royaumes oubliés avec une armée. Ceci mit fin à la seconde guerre. Les forces du Bien ont vaincu la bataille mais Maniag
et son armée y ont péri. Depuis, Albar et ses compagnons retournèrent sur Grâl, bannis par les forces du Bien. Les morts furent enterrés en ces lieux, gardant le moyen de franchir le passage entre
ce monde et celui de Grâl.
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Ainsi, Albar n’était pas mort !
Et pourquoi les forces du bien pour lesquelles il adhérait le bannirent-ils ?
Ma quête changeait d’aspect. Je ne pouvais plus prendre les plantes si je les trouvais car Albar était bien vivant ! Il fallait d’une part renseigner mon clan et d’autre part
demander les plantes à Albar même.
Il était impératif de retrouver ce magicien !
Pendant la description des mosaïques, Sandorian et Albarin trouvèrent un passage secret très étroit à chaque alvéole. Chaque passage débouchait sur une petite crypte qui
renfermait un tombeau en pierre. Sur la pierre tombale était gravé le nom du paladin de la statue ainsi que cette fameuse tête du draconite.
Nous décidâmes d’ouvrir le tombeau du paladin Rarner. Seul Sandorian pouvait passer dans cette crypte très étroite.
Albarin et moi entendîmes d’une voix forte et grave des mots de guerres propres aux humains.
C’était Sandorian. Il ressortit ensanglanté et vainqueur d’un mort vivant.
Par Pascal
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Voici la page six des "Mémoires de Camgalen et de ses compagnons", le récit vivant écrit et vécu par Christophe.
Son personnage Camgalen, se retrouva confronté pour la première fois à un combat, même s'il n'y avait pas vraiment participé...
Mais le donjon ne permettait pas aux trois compagnons de jeu de s'exercer au roleplay et de leur permettre de mieux faire connaissance.
C'est ainsi qu'ils décidèrent de faire prendre du repos à leurs personnages, une occasion pour retrouver l'ambiance particulière de l'habituelle auberge, lieu particulièrement
favori des joueurs.
Pour ma part, cela aura été une occasion pour tester mon roleplaying et l'interaction de personnages.
Donc, j'ai dû inventer sur l'instant de nouveaux PNJ (Personnages-Non-Joueurs) et la description en direct de l'intérieur d'une auberge et de l'ambiance qui s'en dégageait ; je
n'ai pas résisté notamment à faire intervenir de belles jeunes femmes, officiellement serveuses de ce lieu propice à de nouvelles rencontres...
Mémoires
de
Camgalen
et de ses
compagnons
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Les plaies étaient profondes et il perdait une trop grande quantité de sang. Il fallait arrêter l’hémorragie à tout prix. Je décidai
de l’aider avec mon gourdin magique. La plaie se cicatrisa rapidement.
L’avantage était d’avoir trouvé un butin d’une centaine de pièces d’or. Nous le partageâmes en trois.
Sandorian était aux bouts de ses forces. Il fallait se reposer. Nous décidâmes d’aller à une auberge vers la Nouvelle Suzaïl. Dehors le soleil se couchait donnant aux feuilles
jeunes des arbres une couleur ambrée, presque de la couleur ocre et chaude de l’époque des moissons.
Nous arrivâmes à l'auberge « L’OEil du Cyclone ». Une vieille femme ridée, aux cheveux poivre et sel ébouriffés tombants sur ses petites épaules nous invita à prendre une table.
Au bar étaient assises des femmes aux regards intéressés du style « je touche avec les yeux ».
Parmi elles rayonnait une jeune elfe. Ses cheveux frisés noirs d’ébène laissaient quelques mèches sauvages et négligées tomber sur son petit minois aux yeux vert amande dont on
aurait bien voulu goûter le fruit. Sa petite robe très légère, d’un beige fauve, accentuait sa silhouette aérienne. Son corsage laissait entrevoir une belle vallée blottie entre deux seins généreux
qui promettaient bien des plaisirs. Sa taille, celle d’une guêpe, mettait en valeurs ses hanches accueillantes. Le galbe de ses jambes méritait une certaine convoitise.
Ma raison étant plus forte que ma passion, et mes compagnons fatigués, nous décidâmes de nous restaurer. J’en avais profité pour leur dévoiler mon histoire et appris à mon tour
qu’Albarin était le petit fils d’Albar. Nous décidâmes de faire route ensemble pour retrouver Albar. Depuis ce jour je remercie Sylvanus de les avoir croisés sur mon chemin.
Nous prîmes une seule chambre. Cela nous permettait de surveiller à tour de rôle. N’ayant nullement besoin de dormir, je commençais la garde, mes compagnons étant éreintés par
les événements difficiles de cette journée.
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Un chevalier de la mort. Voici le monstre qui, en feuilletant le bestiaire monstrueux de AD&D de l'époque, m'aura
inspiré ce début d'aventure.
Etant un monstre de haut niveau, il n'était pas destiné à être vaincu pour gagner des points d'expérience. Il devait être l'appât leur permettant d'avancer dans l'intrigue que
j'avais mise au point.
Premières frayeurs de Christophe dans le jeu. Il découvre dans cette partie du scénario la sensation forte que l'on peut ressentir lors de rencontres de ce type. Car un Chevalier
de la mort, lorsqu'il est bien joué, dégage une aura de terreur magique pouvant faire fuir un personnage qui aurait raté son jet de sauvegarde. Aussi, le chant de plainte venant de ce monstre, que
je n'avais pas manqué d'ajouter à l'ambiance, mit un peu plus de pression aux joueurs...
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et de ses
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Le 6ème jour de la Fonte.
Le lendemain nous rebroussions chemin pour revenir vers la tour, dans ce fameux couloir d'alvéoles comme dans une ruche d'abeille. Mes compagnons décidèrent d'ouvrir les autres
tombeaux. Moi, je découvris au fond de l'allée une grotte gigantesque dont on n'en voyait pas le plafond, dans laquelle une lumière timide, opalescente et dorée dévoilait un grand tombeau central
entouré d'un millier de tombes.
Je pris panique et hélais mes compagnons qui vinrent avec des torches.
Les murs se mirent à vibrer et gronder. Le tombeau central s'ouvrit. Il en sortit un mort-vivant couronné portant d'une main ce fameux œil du draconite et de l'autre une épée,
demandant d'une voix grave et résonnante : « Qui ose déranger mon repos éternel ? ! ». Les autres tombes s'ouvrirent à leur tour et en sortit autant de soldats aux allures terribles.
Albarin maîtrisa sa peur et se présenta mais les soldats, décidés, avancèrent tous d'un pas. Un bruit d'armures métalliques et de bottes de cuir nous fit trembler de peur et
prîmes nos jambes à nos cous.
Par Sylvanus ! Derrière nous les autres morts-vivants des alvéoles s'étaient réveillés eux aussi ! Nous étions piégés !
Albarin put les détruire de son puissant tir de feu mais pour sortir du couloir il fallait traverser cette barrière de flammes ! La concertation fût brève : nous traversions tous
trois le brasier incandescent non sans dégât.
Les soldats nous poursuivaient jusqu'à l'entrée de la tour, bien décidés à nous tuer sans prendre un détour. Nous étions devant le fait accompli. Sandorian attaqua le premier
puis ce fut le tour d'Albarin. Enfin, en jetant un sort « Lame de Feu », je les aidai à exterminer quatre des premiers soldats du chapelet de paladins mort-vivant qui faisait suite. Nous savions
qu'il nous était impossible de résister à cette masse soldatesque trop longtemps. Des flammes et de la fumée sortaient de la porte ainsi qu'un chant glacial et terrible. Les squelettes retournèrent
dans la tour.
Ce chant ne pouvait être l'œuvre que d'un Chevalier de la Mort qui n'était autre que le Roi Maniag !
Que Sylvanus nous protège. Nous étions terrifiés : Les pouvoirs d'un Chevalier de la Mort sont puissants et maléfiques. Cependant, une malédiction l'empêchait de sortir de son
domaine, ainsi nous ne risquions rien en dehors.
Mais comment un Chevalier de la Mort avait-il pu prendre la tour d'Albar comme demeure ?
Quelle était la nature du crime impardonnable du Roi Maniag pour être devenu Chevalier de la Mort ?
Le meurtre ou la trahison ?
Tant de questions nous déroutaient !
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Dans cette partie du récit, Christophe écrit ce que son personnage et ceux de ses amis vont découvrir, ce qui est en train
de se profiler, à savoir un complot que j'aurai pris plaisir à construire au fur et à mesure que le scénario avançait.
Et ce qui est raconté est une situation que les joueurs ne pouvaient pas échapper. Totalement linéaire (c'était un choix de ma part, tout comme de leur faire quitter la tour), c
'était pour leurs personnages, un passage obligatoire. Ainsi, Christophe, Frank et Thierry pouvaient être en mesure de découvrir une situation qui était en train de leur échapper car ils se
retrouvèrent à ce moment là, en face de leur responsabilité. Ils mirent les pieds dans la bouse.
Comment vont-il faire pour s'en sortir ?
Vont-ils comprendre le sens de cette histoire à l'intrigue tortueuse ?
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compagnons
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Soudain, un bruit de chevaux me fit perdre le fil de mes pensées. Albarin le perçut lui aussi et nota qu’il se dirigeait dans notre direction.
Que faire ?
Nous étions au centre d’une scène oppressante, tant par les bruits du chant terrible du Chevalier et d’un galop décidé de chevaux dont la sonorité résonnait de plus en plus fort
dans le sentier obscur de la forêt, que par un nuage épais de fumée grise et âcre provenant de la tour en feu.
Nos yeux piquaient, la respiration était difficile et nous étions assourdis. Sandorian et moi pûmes nous cacher derrière des buissons mais Albarin resta en vue, devant l’arrivée
des cavaliers, qui l’entouraient déjà.
Sandorian et moi ne voyions pas grand chose derrière les branches aux feuillages denses mais nous entendions avec aisance.
Le chant effrayant disparut comme par enchantement. Il fut remplacé par des hennissements.
Un cavalier se présenta à Albarin comme étant paladin de la Nouvelle Suzaïl et prit aussitôt notre compagnon pour responsable du feu qui les mit en alerte. Albarin avait beau
protester avec vigueur, les paladins le neutralisèrent sans aucune autre forme de procès.
Sandorian, fidèle à Albarin ne put rester plus longtemps caché. Il surgit du taillis pour aider son ami.
L’action fut un échec.
Ainsi mes deux compagnons de voyage étaient aux mains de ces satanés soldats.
Je pensai, arguments à l’appui, nous sortir de ce mauvais pas. Hélas, les soldats bornés nous obligèrent à rendre les armes mettant Albarin dans tous ses états.
Nous devions nous expliquer devant la cour de jugement de la capitale. Sans armes, enchaînés, nous étions impuissants et ne comprenions pas la situation.
Pourquoi nous amener devant un juge pour avoir causé quelques dégâts à une vieille tour ?
Que faisaient ces paladins aux armures d’un métal blanc étincelant dans les parages de la tour ?
Mon faucon nous suivait avec discrétion. La route jusqu’à la Nouvelle Suzaïl fut longue sans eau.
Il nous y attendait pour demeure un petit cachot, où s’y trouvaient des hommes aux regards patibulaires et des nabots. Même cette horrible race de nain était présente ! De gros
rats gris aux yeux agressifs se frayaient des chemins dans la paille qui devait servir de matelas. Un semblant de soupe fut servi en guise de dîner.
Ils étaient loin, le cuissot de chevreuil dans la Taverne, et la douceur angevine du regard de la petite Elfe !
Par Pascal
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Vivre une aventure dans les cachots est la pire expérience
que peut subir un joueur pour son personnage.
Christophe, Frank et Thierry l'avaient découvert à leur dépend. D'autant que ce sont les prisons de Nouvelle-Suzail, la capitale du Cormyr dans un futur parallèle que j'avais
confectionné pour les besoins de la campagne.
Il s'avèrait que Thierry maîtrisa longtemps à AD&D, et pour lui, Cormyr et son roi Azoun IV en était ses repères pour ses scénarios.
Pour Christophe, c'était une occasion pour découvrir ce haut lieu de chevalerie tel qu'on en trouve dans tout royaume qui se respecte.
Mais il comprit très vite que quelque chose n'allait pas. Saura-t'il saisir les indices qui lui permettront de comprendre la machination en train de ronger le coeur même du
gouvernement cormyrien ?
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Le 7ème jour de la Fonte.
Au petit matin des soldats réveillèrent mes compagnons.
Albarin et moi avions mal à la tête. Sandorian n’en était pas atteint. Nous pensions que les derniers événements stressants y étaient pour quelque chose et que Sandorian était
d’une constitution plus solide que nous.
Nous étions tous trois conduits devant une très haute porte qui s’ouvrait sur une salle aux proportions pharaoniques. Les murs, le plafond, les colonnes étaient d’un marbre
couleur ivoire d’une rare beauté. Les hautes fenêtres laissaient filtrer les blancs rayons de l’aube : La salle inondait de lumière éblouissante mais froide. Au fond, en hauteur, se trouvait les
armoiries de Cormyr, un dragon pourpre dressé sur ses pattes arrières.
Un cordon de dix soldats vêtus entièrement de blanc apparut, s’asseyant dans le bruit d’un froissement de tissu. Cette poignée de paladins ne m’était pas inconnue.
Un aboyeur déclara ouvert notre jugement. Albarin exigea immédiatement des explications sur les conditions et les raisons pour lesquelles nous étions retenus en prison. Les juges
étaient hermétiques. Ils soutenaient la thèse de la profanation de la tour.
La conversation était impossible, ils rejetaient notre plaidoirie en bloc. La sentence fut rapidement levée, sans concertation entre les paladins, comme si nos sorts avaient été
décidés avant le jugement : Nous devions purger une semaine de trou et payer une amende qui correspondait à toute notre fortune trébuchante et sonnante.
Albarin contesta âprement.
Je demandai, sans y croire, le soutien d’un avocat pour plaider notre cause. Les paladins acceptèrent ma requête sans contestation. Je ne pus cacher mon étonnement face à cette
réponse trop rapide et favorable.
Ceci me paraissait trop beau pour être honnête.
A suivre, les prochaines pages...
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Le complot se dessine peu à peu et Christophe s'aperçoit qu'ils ne peuvent plus rien
faire. Les représentants de la loi eux-mêmes sont corrompus !
Ainsi, depuis leur exploration des souterrains de la tour d'Albar, Christophe réalise que des forces obscures gouvernent à Nouvelle-suzail, et le point de départ pourrait être la
crypte de Maniag.
Le scénario pouvait continuer tel que, c'est-à-dire : ils sont jugés, ils payent et sont relachés. Mais comme dans ce scénario, j'avais tendance à improviser la suite, j'avais eu
envie de leur offrir une seconde possibilité en faisant intervenir un PNJ (Personnage-Non-Joueur) du nom de Siobhan.
Siobhan était à l'origine un personnage joué par une amie parisienne, et j'eus le grand honneur de la faire intervenir dans la campagne. Son intervention fut si importante
qu'elle permit à Christophe, Frank et Thierry de se relancer dans l'aventure !
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Le 8ième jour de la Fonte :
Albarin put se reposer même si l’endroit y était peu propice.
Malgré mes quatre heures de méditation le mal de tête persistait. J’en discutais avec Albarin. Il me fit judicieusement remarquer que la douleur cérébrale ne se manifestait qu’en
prison. Effectivement je me souvenais d’être dispos pour le jugement dans la salle d’audience.
Ainsi nous étions dans un endroit de Magie Morte.
Sans magie, il était impossible pour d’éventuels prisonniers magiciens de s’évader de la prison.
Nous rencontrâmes l’avocat qui se nommait Monser. C’était un échalas aux cheveux raides, brun ébène tombants jusqu’aux épaules. Sa coiffure encadrait un visage allongé, blanc, où
une paire de moustaches noires bien entretenue surmontait une bouche petite et mince. Son nez était effilé.
Il me faisait penser à un voleur rusé. Rusé pour bien nous défendre ?
La plaidoirie fut un désastre ! Il était évident que cet avocat était de connivence avec les paladins ! De plus, Albarin reconnut les juges : les paladins des alvéoles ! Voilà
pourquoi ils ne m’étaient pas inconnus !
Albarin était excédé, Sandorian s’agita, il m’était difficile de contenir mes compagnons. Une escouade de gardes nous renvoya en prison.
Dans le cachot se trouvait une belle jeune femme qui s’appelait Siobhan venant de Valombre. C’était une magicienne qui connaissait la sortie et fomentait un plan pour s’échapper
depuis quelques jours. Son plan n’était pas exécutable sans le secours d’une autre personne !
Nous nous proposâmes comme alliés. Elle accepta notre aide.
Nous devions parler à voix basse, les murs ont souvent des oreilles ! Son plan était simple, mais il fallait jouer serré : Siobhan devait sortir de la prison pour être
questionnée. A ce moment, elle pourrait utiliser sa magie dans les escaliers qui donnaient vers les salles de tortures, pour contrer les soldats. A cet endroit la magie recouvrait ses droits. Elle
reviendrait avec les clefs.
Nous attendîmes ce moment avec impatience. Je sentais Sandorian dans toute sa puissance de force : Pupilles dilatées, lèvres sèches, veines des tempes et des mains saillantes ;
Prêt à tuer le premier soldat venu !
A suivre, les prochaines pages...
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